从《战舰少女》的崛起看二次元玩家的爱
从《战舰少女》的崛起看二次元玩家的爱
2015年大年期间,ios付费榜一匹黑马悄然登顶,并霸占付费榜前5长达20天,这款话题作也就是《战舰少女》,由于ios的审核该作经过半年才正式上架ios,而正是这款作品给中国手游界带来了一阵新风。

战舰少女游戏截图
二次元是一个很宽泛的词,主要针对的对象是关于ACG(特指来自日本的动画、漫画、游戏)的爱好者,这一部分爱好者的特点就是专注、肯花钱,他们中不乏会为了一款动漫周边和COS服装一掷千金的死忠粉,在日本,ACG有一套完整的产业,只要一个作品在ACG任一领域火爆,就会立刻在其它两个领域衍生出作品,著名的《最终幻想》、《樱花大战》都是日本ACG产业链条上的成功案例。
《舰队 Collection》是角川游戏开发,由 DMM.com 营运的网页游戏。游戏以第二次世界大战时期的日本帝国海军军舰为背景。玩家可以在游戏内收集军舰拟人化的角色「舰娘」,通过舰娘的强化、改造,组建自己的舰队。本质上,这是一款常规的卡牌+X 类长线养成游戏。而「舰娘」的外表,让它深深地走进了二次元圈子。而官方因为「二战」等敏感因素,对游戏的定位是「服务玩家、不愿外传、自产自销、小本经营」。而因为舰娘的诚意,以及贴近二次元的性质,让它成为了日本最受欢迎的页游,并在全世界范围内的ACG领域都有着广泛的影响力。
与此前《百万亚瑟王》、《锁链战记》等等手游在国内的爆红不同,《战舰少女》走的是一个山寨逆袭的道路,它的成功不像前二者一样,走的是国服代理,国内重金推广的路线,而是将日本非常火爆的网页游戏《舰娘Collectiong》“私自”改造成了中文版本的手机游戏,并借着网页游戏《舰娘世界》(《舰队Collection》的中国山寨版国服)“70万售卖吧主”事件,进行了适时的市场营销,迅速在ACG群体中打响了知名度。

舰C事件始末
而国内舰娘事件的始作俑者——网页游戏《舰娘世界》却落了个吃力不讨好的结果,因为花费70万元将原本舰娘贴吧的吧主赶走,改为游戏官方运营,本就引起了很多吧友的反感,再加上游戏中的战斗系统不够完善,Bug频出,图鉴和翻译问题频频出现。游戏在VIP等级这样的中国特色收费点上毫不含糊、游戏运营方理所当然的口吻,将这次舰娘事件推上了高潮,涌现出许多负面情绪的游戏玩家,而手游《战舰少女》恰好在此时出现了。
下面来给大家看几个“70万空降舰娘贴吧”事件发生时的各方反应:
1. 国内日服玩家:商业碰了底线,那我们就一起撕逼。
舰娘国服在没有获得版权的情况下,完全山寨了日服,并启用了商业模式,损害了游戏平衡性。但在占吧之时,商业黑手触及了日服玩家的底线,结果一发不可收拾。
2. 日本及世界各地玩家对国内反盗版表示支持。
这次的反盗版事件,已经波及全球,玩家向白宫请愿封禁舰娘国服、日本玩家在推特转发支持国内反盗版、外国论坛发起话题等等。
3. 舰娘国服声明:日服归日服,国服归国服,井水不犯河水。
「井水不犯河水」已显露出无意获取版权的观念。碰完钉子又破罐子破摔,「国服」给玩家的感受,就是冰冷的商业运作。而既然放弃日服玩家,为何一开始要动他们的圣地?
4.LL 吧、东方吧公告声明:不参与舰C(对国服《舰娘世界》的简称)爆吧事件。
很多 LL、东方玩家也用自家的本子支持爆吧,但本子涉及太多敏感问题,会导致无偿的汉化组躺枪。而另一方面,很多 LL、东方玩家也利用 DDoS 等攻击手段,支援舰 C 吧友。
5. 《舰娘世界》 官方表示「将采取对策」后,一直保持沉默。
舰C事件发生后,很大一部分的玩家再接触《战舰少女》时都是抱着一种看热闹和笑话的心情,但《战舰少女》却用一种诚意良心之作的游戏态度,留住了玩家的心,《战舰少女》的核心玩法、收集系统、人物养成和《舰队Collection》高度相似,但却没有国产游戏常见的VIP系统、抽卡扭蛋系统,也就是说,《战舰少女》放弃了很多国产游戏的收费点,而且整体游戏的流畅度高,凭着这两点,《战舰少女》在ACG粉丝的口碑宣传中迅速的打开了市场。
有一部分玩过日本原版《舰娘Collectiong》的玩家甚至表示,《战舰少女》部分立绘比《舰队Collection》更好,且游戏还在引导系统做出了优化。游戏中添加了对于不同阵型伤害加成、回避加成的描述,比原版更加直观;游戏中自动集成了各种战舰的建造配方,玩家只需要点击已有的建造公式,就有较高几率获得相应战舰。
有舰娘粉甚至直言:“我知道这个是山寨货,又怎样,良心、好玩就行了。”,面对游戏的火爆,《战舰少女》的制作方派趣科技的负责人并没有被一时的成功冲昏头脑,而是自己充当起了一线客服,混迹贴吧与舰娘粉丝打成一片,及时了解玩家需求,并表示对于玩家呼声最高的游戏语音,一定会在后续版本中推出,防氪金系统也在慢慢改进。从这一点看,《战舰少女》的成功固然有着偶然的成份,但是对游戏运营的用心却也让它的火爆成为了一种必然,单从这一点上看,《战舰少女》的成功与当年《我叫MT》有着非常相似的成功轨迹——用心为用户服务。
以营收换取口碑,也是《舰队collection》运营前期角川的运营思维。《舰队collection》初期,开服速度跟不上用户增速,游戏收费点少,导致游戏始终处于亏损的阶段。这样的案例在日本数不胜数,也是为何日本ACG产业如此蓬勃发展的原因,在ACG这样一个讲“爱”世界里,只有你用一款用心的作品先来爱粉丝,粉丝才会心甘情愿的“爱”你的作品和周边。
但反观中国游戏行业大部分的手机游戏却缺乏这样的用心,IP在国内手游市场的火爆也反应了很多游戏厂商投机的心理,IP吸引眼球、渠道导量,赚一笔就跑路的游戏不胜枚举,游戏业充斥着“只要你充钱,就会变得更强”、“不充钱玩你麻痹”的气氛,
相比端游、手游的制作周期短、投资相对较小,产品同质化严重,社交性弱、因此后期的运营维护就显得尤为重要,甚至可以说是决定一款产品能否真正脱颖而出的关键,当厂商与玩家建立一种相互信任的关系,让玩家通过厂商的用心服务在这款游戏里找到归属感,才是一款游戏能够长期制胜的关键,《战舰少女》的开发运营团队是一群真正热爱二次元和ACG文化的人,而我们也希望有更多真正热爱游戏的人加入中国的手游行业,这样才能缔造出越来越多的精品游戏。